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Configuración avanzada - Game Juice Pro

Plugin v1.0 UE 5.3+ 6 min de lectura Actualizado Feb 2026

Timing avanzado

Cada feedback tiene una configuración de timing independiente que permite un control granular sobre cuándo y cuántas veces se ejecuta.

Timescale Mode

  • Scaled (Game Time): El feedback respeta la dilatación temporal. Si el juego está en slow-motion, el feedback también se ralentiza.
  • Unscaled (Real Time): El feedback usa tiempo real, ignorando cualquier Time Dilation. Ideal para feedbacks de UI o efectos que deben mantener su velocidad.

Repeticiones

  • Number Of Repeats: Cuántas veces se repite tras la primera ejecución (0 = solo una vez)
  • Repeat Forever: Repite indefinidamente hasta llamar a Stop
  • Delay Between Repeats: Pausa entre cada repetición
  • Limit Play Count / Max Play Count: Limita el número total de reproducciones por sesión
  • Reset Play Count On Reset: Reinicia el contador cuando se llama a Reset

Condiciones de dirección

  • Always: Se ejecuta independientemente de la dirección
  • OnlyWhenForwards: Solo cuando la dirección es TopToBottom
  • OnlyWhenBackwards: Solo cuando la dirección es BottomToTop

Opciones adicionales

  • Exclude From Holding Pauses: Este feedback no participa en las pausas de espera
  • Contribute To Total Duration: Se cuenta para la duración total del componente
  • Interrupts On Stop: Se interrumpe inmediatamente al llamar a Stop

Intensidad y rangos

La intensidad final de un feedback se determina por varios multiplicadores en cascada:

  1. Intensidad del componente — FeedbacksIntensity del GameJuiceComponent (si se usa)
  2. Intensidad del preset — IntensityMultiplier del Juice Preset
  3. Intensidad de la llamada — El valor del pin Intensity del nodo Play Juice
  4. Intensidad por distancia — Basada en Range Settings

Range Settings

Permiten controlar la activación y la intensidad basándose en la distancia:

  • Use Range: Activa el sistema de rango
  • Range Distance: Distancia máxima de activación (default 500)
  • Use Range Falloff: Atenúa la intensidad con la distancia
  • Range Falloff Curve: Curva de atenuación
  • Remap Falloff: Remapeo del rango de la curva

Intensity Interval

Permite que un feedback solo se active dentro de un rango de intensidad específico:

  • Use Intensity Interval: Activa la restricción
  • Intensity Interval Min / Max: Rango de intensidad válido

Ejemplo: Un feedback con intervalo 0.7-1.0 solo se activa en impactos fuertes, mientras que otro con 0.0-0.3 solo responde a impactos ligeros.

Aleatoriedad

El sistema de aleatoriedad añade variación automática para evitar efectos repetitivos.

  • Randomize Intensity: Multiplica la intensidad por un valor aleatorio dentro del rango configurado
  • Intensity Multiplier Range: Rango del multiplicador aleatorio de intensidad
  • Randomize Duration: Varía la duración dentro de un rango
  • Duration Multiplier Range: Rango del multiplicador aleatorio de duración
  • Chance (0-100): Probabilidad de ejecución. Un valor de 80 significa que no se activará el 20% de las veces.

Combinar estos tres ajustes produce resultados orgánicos, especialmente en efectos que se disparan frecuentemente como pasos, disparos o partículas ambientales.

Canales de comunicación

Los canales permiten organizar y filtrar feedbacks.

  • Canal por índice (int): Identificador numérico simple (default 0)
  • Canal por Gameplay Tag: Activando Use Gameplay Tag, puedes usar el sistema de Gameplay Tags de Unreal para organización jerárquica

Ejemplo: etiquetar feedbacks como "Feedback.Combat" y "Feedback.UI" para controlar grupos desde código.

Curvas y springs

Runtime Float Curves

Los feedbacks en modo OverTime usan curvas de animación editables en el panel de detalles.

  • Remap (Zero/One): Remapea la salida de la curva (0-1) a un rango personalizado. Por ejemplo, RemapZero=1.0 y RemapOne=1.5 haría que la escala vaya de 1.0 a 1.5.
  • Relative Values: Los valores de la curva se suman al valor actual en vez de reemplazarlo
  • Allow Additive Plays: Permite apilar múltiples reproducciones del mismo feedback

Spring Curves (Resorte amortiguado)

Feedbacks como SquashStretch usan un oscilador armónico amortiguado. Los parámetros son:

  • Amplitude: Intensidad inicial del movimiento (default 0.3)
  • Frequency: Velocidad de las oscilaciones en Hz (default 4.0)
  • Damping: Velocidad de amortiguación, 0=sin amortiguación, 1=crítico (default 0.25)
  • Duration: Duración total de la simulación (default 0.8s)
  • Randomize Amplitude: Variación aleatoria de la amplitud

Gestión de escala

Game Juice Pro incluye un sistema de Scale Modifiers para gestionar correctamente los feedbacks de escala cuando múltiples fuentes modifican la escala del mismo actor. Esto evita problemas como la "escala que se va acumulando" con varios scale punches simultáneos.

Si cambias la escala base de un actor de forma intencional (por ejemplo, al crecer un personaje), llama a Refresh Base Scale en el Game Juice Component para que el plugin recapture el nuevo valor base.

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