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Catálogo de feedbacks - Game Juice Pro

Plugin v1.0 UE 5.3+ 10 min de lectura Actualizado Feb 2026

Game Juice Pro incluye 28 tipos de feedback organizados por categoría. Cada uno se configura dentro de un Juice Preset y comparte las propiedades comunes (Active, Chance, Timing, etc.).

Transform (4)

Scale

Anima la escala del actor o componente. Soporta escala uniforme o por eje.

  • Mode: Instant / OverTime / ToDestination
  • Uniform Scale: Escala igual en todos los ejes
  • Scale Curve: Curva de animación (modo OverTime)
  • Remap Scale Zero/One: Remapeo del rango de la curva (ej: 1.0 a 1.5 para un scale punch)
  • Duration: Duración de la animación (default 0.2s)
  • Target Actor / Component: Actor u opcionalmente un componente específico

Uso típico: scale punch al recibir daño, efecto de "pop" al recoger un item.

Squash & Stretch

Efecto de squash & stretch basado en un resorte amortiguado (spring). Simula elasticidad como en animación tradicional.

  • Spring: Amplitud (0.3), Frecuencia (4.0), Amortiguación (0.25), Duración (0.8)
  • Primary Axis: Eje principal del efecto (default Z)
  • Preserve Volume: Compensa los ejes opuestos para mantener el volumen visual
  • Use Tilt: Añade oscilación angular para mayor expresividad
  • Start With Squash: Comienza con compresión en vez de estiramiento

Uso típico: aterrizaje del personaje, rebote de objetos, impacto elástico.

Jiggle

Efecto de temblor elástico tipo gelatina con amortiguación.

  • Jiggle Mode: Position / Rotation / Scale / All
  • Amplitude: Intensidad de la oscilación (default 0.3)
  • Frequency: Velocidad de la oscilación (default 8.0 Hz)
  • Damping: Velocidad de amortiguación (default 5.0)
  • Duration: Duración del efecto (default 0.6s)
  • Randomize Direction: Varía la dirección del jiggle

Uso típico: objetos gelatinosos, items al ser seleccionados, feedback de interacción.

Look At

Rota un actor para que mire hacia un objetivo. El nodo Play Juice muestra un pin dinámico Look At Target si el preset contiene este feedback.

  • Mode: Instant / Interpolate / Spring
  • Duration: Duración de la interpolación (default 0.3s)
  • Lock Pitch / Yaw / Roll: Bloquea ejes de rotación
  • Max Rotation Speed: Límite de velocidad de giro
  • Spring Stiffness / Damping: Parámetros del resorte (modo Spring)

Uso típico: torretas, indicadores direccionales, alineación de cámara.

Movimiento (5)

Bounce

Rebote elástico vía animación de escala con compresión y estiramiento.

  • Squash Amount / Stretch Amount: Intensidad de compresión (0.6) y estiramiento (1.3)
  • Bounce Count: Número de rebotes (default 3)
  • Damping: Amortiguación entre rebotes (default 0.5)
  • Duration: Duración total (default 0.5s)
  • Bounce Axis: Eje del rebote
  • Preserve Volume: Mantener volumen visual

Uso típico: rebote al aterrizar, items rebotando, botones de UI.

Push

Desplazamiento físico para knockback, dash o explosión. Usa LaunchCharacter por defecto.

  • Force: Magnitud de la fuerza (default 1000)
  • Upward Force: Componente vertical (default 200)
  • Direction Mode: Direction / Forward / Backward / Random / MovementDirection
  • Use Launch Character: Usa LaunchCharacter para Characters (default true)
  • Override XY / Override Z: Qué componentes de velocidad sobreescribir

Uso típico: knockback de golpes, dash del jugador, onda expansiva.

Bob

Movimiento suave de balanceo (bobbing) continuo.

  • Bob Direction: Dirección del movimiento (default arriba)
  • Bob Distance: Distancia del recorrido (default 20)
  • Cycle Time: Duración de un ciclo completo (default 1.0s)
  • Phase Offset: Desfase inicial (0-360°). Se oculta si Randomize Phase está activo.
  • Randomize Phase: Aleatoriza el desfase cada vez que se reproduce. Útil para desincronizar múltiples actores usando el mismo preset (ej: muchos pickups flotantes).
  • Duration: 0 = infinito hasta que se detenga

Uso típico: items flotantes, pickups, plataformas móviles.

Spin

Rotación continua alrededor de un eje.

  • Rotation Axis: Eje de rotación (default Z)
  • Degrees Per Second: Velocidad de giro (default 180°/s)
  • Duration: 0 = infinito hasta que se detenga

Uso típico: monedas giratorias, items coleccionables, indicadores de carga.

Magnetic

Atrae objetos hacia un objetivo con aceleración progresiva. Ideal para colección de items tipo monedas/gemas.

  • Target Mode: LocalPlayer / SpecificActor / NearestWithTag
  • Activation Radius: Radio para activar la atracción (default 200)
  • Initial Speed / Max Speed / Acceleration: Control del movimiento (100 / 1000 / 500)
  • Arrival Distance: Distancia para considerar llegada (default 50)
  • Use Spring Movement: Movimiento con rebote en vez de lineal
  • Curved Path: Trayectoria curva en vez de recta
  • Stop Other Feedbacks On Attract: Detiene feedbacks como Spin y Bob al iniciar la atracción

Uso típico: monedas volando hacia el jugador, orbes de XP, pickups magnéticos.

Visual (6)

Blink

Parpadeo regular de visibilidad estilo retro.

  • Duration: Duración total (default 1.0s)
  • Number Of Blinks: Cantidad de parpadeos (default 5)
  • Accelerate Over Time: Los parpadeos se aceleran progresivamente
  • Start/End Interval: Intervalo inicial y final si acelera
  • Restore Visibility: Restaura la visibilidad original al terminar

Uso típico: invulnerabilidad temporal, objetos a punto de desaparecer, i-frames.

Flicker

Parpadeo rápido y aleatorio, más caótico que Blink.

  • Min/Max Interval: Rango de tiempo entre cambios (0.02 - 0.1s)
  • Min Visible Chance: Probabilidad mínima de estar visible (default 0.3)
  • Duration: Duración total (default 1.0s)

Uso típico: luces dañadas, hologramas, efectos eléctricos.

Material Flash

Destello de color sobre el material del objeto usando un overlay material.

  • Flash Color: Color del destello (default blanco)
  • Flash Intensity: Intensidad del flash (default 2.0)
  • Duration: Duración del destello (default 0.15s)
  • Flash Curve: Curva de intensidad
  • Custom Overlay Material: Material personalizado opcional
  • Target Actor / Component: Actor u opcionalmente un componente específico

Uso típico: flash blanco al recibir daño, highlight al interactuar, flash de curación.

Ghost

Genera copias fantasma semi-transparentes que se desvanecen, creando un efecto de trail/afterimage.

  • Ghost Count: Número de copias a generar (default 3)
  • Spawn Interval: Intervalo entre copias (default 0.05s)
  • Ghost Lifetime: Duración de cada ghost antes de desvanecerse (default 0.3s)
  • Ghost Color: Color tinte de los ghosts
  • Start Opacity: Opacidad inicial (default 0.7)
  • Ghost Material: Material personalizado para los ghosts

Uso típico: trail de dash, afterimage de ataques rápidos, efecto de velocidad.

Rim Glow

Contorno luminoso (rim light) basado en fresnel sobre el mesh del actor.

  • Rim Color: Color del contorno (default azul)
  • Rim Intensity: Intensidad del brillo (default 3.0)
  • Fresnel Exponent: Concentración del efecto en los bordes (default 2.0)
  • Duration: 0 = infinito
  • Pulse: Si está activo, la intensidad oscila automáticamente
  • Pulse Speed / Pulse Min Intensity: Velocidad y mínimo del pulso

Uso típico: highlight de selección, efecto de power-up, indicador de proximidad.

Fade

Transición de pantalla completa hacia un color.

  • Fade Type: FadeIn / FadeOut / FadeOutIn (Flash)
  • Fade Color: Color del fade (default negro)
  • Duration: Duración de la transición (default 0.5s)
  • Fade Curve: Curva de la transición
  • Hold Fade On Complete: Mantiene el fade al terminar (default true)

Uso típico: transiciones entre niveles, muerte del jugador, flash de daño.

Post-Proceso (4)

Chromatic Aberration

Efecto de aberración cromática (separación de canales RGB) en la pantalla.

  • Intensity: Intensidad de la separación (default 2.0)
  • Duration: Duración del efecto (default 0.2s)
  • Intensity Curve: Curva de intensidad
  • Start Offset: Desplazamiento inicial opcional

Uso típico: impactos fuertes, teletransporte, daño crítico.

Bloom

Modifica la intensidad del bloom (resplandor) de la escena.

  • Intensity: Intensidad del bloom (default 2.0)
  • Threshold: Umbral de brillo (default -1.0)
  • Duration: Duración del efecto (default 0.3s)
  • Intensity Curve: Curva de intensidad

Uso típico: explosiones, power-ups, efectos mágicos.

Depth Of Field

Desenfoque dinámico de profundidad de campo.

  • Focal Distance: Distancia de enfoque (default 1000)
  • Focal Region: Tamaño de la zona enfocada (default 200)
  • Near/Far Blur Size: Intensidad de desenfoque cerca/lejos (default 4.0)
  • Duration: Duración del efecto (default 0.5s)
  • Intensity Curve: Curva de intensidad

Uso típico: enfoque dramático, transiciones cinematográficas, menús de pausa.

Color Grade

Corrección de color temporal sobre toda la pantalla.

  • Color Tint: Tinte de color (default rojo tenue)
  • Saturation: Saturación (default 1.0)
  • Contrast: Contraste (default 1.0)
  • Brightness: Brillo adicional (default 0.0)
  • Duration: Duración del efecto (default 0.3s)
  • Intensity Curve: Curva de intensidad

Uso típico: flash rojo al recibir daño, tinte dorado al subir de nivel, desaturación.

Tiempo (1)

Time Scale

Modifica la velocidad del tiempo del actor usando CustomTimeDilation.

  • Target Time Scale: Escala de tiempo objetivo (default 0.3, cámara lenta)
  • Duration: Duración antes de restaurar (default 1.0s)
  • Time Scale Curve: Curva de transición
  • Target Actor: Actor al que aplicar la dilatación
  • Restore On Complete: Restaurar la velocidad original al terminar

Uso típico: slow-motion al esquivar, bullet time, efectos dramáticos de impacto.

Audio y Háptico (2)

Sound

Reproduce efectos de sonido. Soporta sonido único o selección aleatoria de un array.

  • Sound: Asset de sonido principal
  • Random Sounds: Array de sonidos para selección aleatoria
  • Volume/Pitch Multiplier: Control de volumen y tono (default 1.0)
  • Pitch/Volume Variation: Variación aleatoria automática
  • Play 2D: Sonido sin posición espacial
  • Attach To Target: Vincula el sonido al actor objetivo
  • Attenuation Settings: Configuración de atenuación 3D

Uso típico: sonido de impacto, pickup, disparo, UI click.

Rumble

Vibración del mando. Controla motores izquierdo (graves) y derecho (agudos) independientemente.

  • Left Motor Intensity: Motor de baja frecuencia (default 0.5)
  • Right Motor Intensity: Motor de alta frecuencia (default 0.3)
  • Duration: Duración de la vibración (default 0.2s)
  • Intensity Curve: Curva de intensidad
  • Affect All Players: Vibrar todos los mandos o solo uno específico
  • Player Index: Índice del jugador objetivo (default 0)

Uso típico: impactos, explosiones, aceleración de vehículos, disparo de armas.

Cámara (2)

Camera Shake

Sacudida de cámara con dos modos disponibles.

  • Mode: Simple (built-in) / Asset (CameraShakeBase)
  • Modo Simple:
    • Duration: Duración del shake (default 0.3s)
    • Location Amplitude / Frequency: Desplazamiento y velocidad de posición
    • Rotation Amplitude / Frequency: Desplazamiento y velocidad de rotación
    • Blend In/Out Time: Transición suave de entrada/salida
  • Modo Asset:
    • Camera Shake Class: Referencia a un asset CameraShakeBase
  • Shake Scale: Multiplicador de intensidad del shake (default 1.0)
  • Affect All Players: Aplicar a todas las cámaras de todos los jugadores
  • Inner/Outer Radius: Atenuación basada en distancia al epicentro

Uso típico: explosiones, disparos, impactos, terremotos.

Camera Zoom

Zoom suave de cámara modificando el Field of View.

  • Target FOV: FOV destino (default 60)
  • Duration: Duración de la transición (default 0.3s)
  • Zoom Curve: Curva de interpolación
  • Return To Original: Volver al FOV original al terminar (default true)

Uso típico: zoom al apuntar, efecto de velocidad, zoom dramático en kill-cam.

Partículas (1)

Particles

Genera sistemas de partículas Niagara o Cascade.

  • Particle System Type: Niagara / Cascade
  • Niagara System / Cascade System: Asset de partículas a instanciar
  • Position/Rotation Offset: Desplazamiento respecto al actor
  • Scale: Escala del sistema de partículas
  • Attach To Target: Vincular al actor objetivo
  • Attach Socket Name / Component Tag: Punto de anclaje específico
  • Attachment Rule: Regla de anclaje — SnapToTarget (default, posiciona en el origen del componente), KeepRelative o KeepWorld
  • Auto Destroy: Destruir automáticamente al terminar
  • Override Duration: Duración personalizada del sistema

Uso típico: chispas de impacto, humo, explosiones, trails de movimiento.

Gameplay (3)

Spawn Object

Instancia actores en el mundo en runtime.

  • Actor Class: Clase del actor a crear
  • Spawn Offset / Rotation: Posición y rotación relativas
  • Attach To Owner: Vincular al actor propietario
  • Life Span: Duración antes de destruirse (0 = permanente)

Uso típico: casquillos de bala, fragmentos de destrucción, objetos temporales.

Enable

Activa o desactiva visibilidad y colisión de actores.

  • Mode: Enable / Disable / Toggle
  • Affect Visibility: Controlar visibilidad (default true)
  • Affect Collision: Controlar colisión (default true)
  • Affect Tick: Controlar tick del actor (default false)

Uso típico: activar hitbox temporal, mostrar/ocultar efectos, habilitar colisiones.

Debug

Imprime mensajes de debug en pantalla y/o log para depuración.

  • Debug Message: Texto a mostrar
  • Print To Screen: Mostrar en pantalla (default true)
  • Screen Duration: Duración del mensaje en pantalla (default 2.0s)
  • Screen Color: Color del texto (default verde)
  • Print To Log: Imprimir en Output Log (default true)
  • Include Position/Intensity/Timestamp: Información adicional en el mensaje

Uso típico: depuración de presets, verificar que los feedbacks se ejecutan correctamente.

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